<img height="1" width="1" style="display:none;" alt="" src="https://px.ads.linkedin.com/collect/?pid=2085737&amp;fmt=gif">
Tema: GAMETECH

#0130: En ny definisjon av gamification

Gjest: Jørgen Tharaldsen

CEO

Megapop


Med Vert Silvija Seres

I denne episoden av #LØRN snakker Silvija med CEO i Megapop, Jørgen Tharaldsen, om alle de spennende mulighetene begrepet "gamification" åpner opp for, og om hvorfor Jørgen mener det er på tide med en redefinisjon av dette begrepet. Megapop AS er et digitalt innovasjons-firma fra Oslo som bruker spill-teknologi og -løsninger i en lang rekke sektorer, med et formål om å skape et mer lekent samfunn gjennom engasjerende og varige digitale opplevelser. I podcasten diskuterer Silvija og Jørgen hvorvidt man egentlig kan "gamifye" alt, og om en jobb som i utgangspunktet oppleves som kjedelig faktisk kan blir mer spennende om man belønnes med "poeng" eller "badges" gjennom arbeidsdagen.

Hvem er du, og hvordan ble du interessert i gamification?
Har jobbet med spill og relaterte tech/kultur-bransjer i 27 år. Jeg ble interessert i spill fra svært ung alder, og har jobbet mange år i selskaper som Funcom og Artplant. De siste 20 årene har jeg hatt stor interesse av spill som kan brukes mot andre deler av samfunnet.

Hva gjør dere på jobben?
Vi utvikler spill, gamification-prosjekter, apper, digitale læringsproduker og en rekke former for digital kunst - både for oss selv og norsk næringsliv. Vi opererer ikke bare spill selv, men bruker også grunnkunnskapen mot og med en rekke andre bedrifter.

Hvorfor er det spennende?
Fordi det putter brukeren først i systemet, og fokuserer på å skape engasjement og involvering hos «mottaker». Det er kanskje like mye at man går analytisk til verks og tenker på en bransjes behov ut fra en spill-vinkling.

Hva synes du er de mest interessante kontroverser?
Det er ukjent hva utfallet blir, og kan man egentlig Gamifye alt?

Dine egne prosjekter innen gamification?
Noen av prosjektene jeg har jobbet med; Rome Reborn, Board With the World/TTR, ARCT, Rikstoto Eksperten, Rikstoto 5+, Kahoot, New Amigos, Kodus home, The Moon, Redningselskapet, Bjørnis, og brannlæring for sjetteklasse.

Dine andre favoritteksempler på gamification internasjonalt og nasjonalt?
Sommerles-kampanjen for å få norske barn til å lese mer er utrolig kul, og jeg liker også veldig godt Kahoot.

Hvordan pleier du å forklare gamification?
«Using game industry techniques, technologies, graphics and mind-set to get people to do more (or less) of something you want …. and feeling better about it»

Hva gjør vi unikt godt i Norge av dette?
Vi er små, agile og dyktige på nye teknologier, og har flere selskaper som gjør det sterkt i den rene digitale sfæren. Det er vel ingenting som gjøres helt unikt i Norge på dette om man ser stort på det, men vi har selskap som er i verdenseliten, noe man kan se på prisene som drysser inn over selskap som Norconsult, Kahoot og andre.

Viktigste poeng om gamification fra vår samtale?
Det å wrappe verden inn i spill-tankegang kan, og vil, gjøre mange ting i verden bedre. Det å ha en dialog med mennesker, hvor de selv kan være med å «leke», vil kunne skape en verden med mer engasjement hos hvert individ. Jeg tror derfor man bør tenke på en ny definisjon av hva Gamification faktisk er og hva det kan gjøre for samfunnet.

Dette LØRNER du:

Brukerinvolvering 360 grader Lekenhet
Gamification er spennende fordi det putter brukeren først i systemet, og fokuserer på å skape mest mulig engasjement og involvering hos mottaker. Gjerne gjennom god grafikk, visualisering, brukervennlighet og enkel tilnærming.

Jørgen Tharaldsen

Anbefalt litteratur
Spill noe istedenfor, gjerne Kahoot!

Dette er Megapop

Megapop AS er et digitalt innovasjons-firma med base i Oslo. Selskapet har 15 faste ansatte, og flere dyktige frilansere. I dag bruker Megapop spill-teknologi og -løsninger i en lang rekke sektorer. Målet for selskapet er å skape et mer lekent samfunn, og med det morsomme, engasjerende og varige digitale opplevelser, for brukere i alle aldre. Megapops produkter er utvalgt og promotert av Apple åtte ganger, så vel som Google, Amazon og Microsoft.

Refleksjon

Hvordan kan en få flere eldre til å se mer positivt på spill?