<img height="1" width="1" style="display:none;" alt="" src="https://px.ads.linkedin.com/collect/?pid=2085737&amp;fmt=gif">
Tema: GAMETECH

#0132: Spill som redder liv

Gjest: Jon Styrkestad Haukaas

Rådgiver

Hyper


Med Vert Sunniva Rose

I denne episoden av #LØRN snakker Sunniva med rådgiver i Hyper, Jon Styrkestad Haukaas, om hvordan selskapet benytter seg av gamification i alt fra reklamekampanjer, forretning og tjenesteutvikling, til rene lærings- og trenings-prosjekter. Jon hjelper oss med å definere og avgrense når noe går fra å være et spill, til det å ikke være det. Sunniva og Jon diskuterer også noen fremgangsmåter i det å bruke gamification som verktøy under problemløsning.

Hvem er du, og hvordan ble du interessert i gamification?
Jobbet med design, merkevarestrategi og forretningsutvikling i 12 år. Jobber nå som rådgiver i Hyper - og har hatt ansvar for en god del av våre større læringsprosjekter de siste to og et halvt årene. Ble virkelig interessert i gamification gjennom et prosjekt fra 2014 hvor vi skulle få til et kulturskift/atferdsendring for et stort norsk industrikonsern, og så kraften av gamification for å aktivisere og engasjere folk.

Hva gjør dere på jobben?
Hyper er et kommunikasjons og teknologi-byrå. Vi gjør alt fra reklamekampanjer, forretning og tjenesteutvikling, til rene læring og treningsprosjekter. Ofte sammen med vårt søsterselskap HyperGames som er et rent spillstudio.

Hva er de viktigste konseptene i gamification?
Personlige erfaring i læringssamennheng:
- Sosial anerkjennelse
- Aktivisering/ansvarliggjøring
- Rewards

Hvorfor er det spennende?
Knappene man kan trykke på gjennom gamification er en mye mer tydelig påvirkning av psyken/hjernen vår enn eksempelvis film og andre tradisjonelle virkemidler.

Hva synes du er de mest interessante kontroverser?
At vi kanskje kan fanges i gamifiserte og rangerte liv. At Kina har tatt “black mirror”-episoden “Nosedive” på alvor. Og om livet skal være et spill - er det en uproblematisk måte å drive et samfunn på?

Dine egne prosjekter innen gamification?
- Grieg 130+ (workplace aktig community)
- Hydro WOC
- Statnett - Balanse (men det er mer et spill)
- Statnett - 9 livreddende regler

Dine andre favoritteksempler på gamification internasjonalt og nasjonalt?
Vaksine - VR – Cannes.

Hvordan pleier du å forklare gamification?
En definisjon jeg ser mange steder: Bruke spillmekanikk på noe som ikke er et spill. Har litt problemer med slike definisjoner - når er noe et spill eller ikke et spill? Grensene viskes ut for min del. For meg er gamification bedre forklart som spillmekanikk. Det er teknikker/verktøy som trigger belønningssystemet vårt, våre grunnleggende menneskelige behov.

Hva gjør vi unikt godt i Norge av dette?
Horisont for Norges Bank 400Kvm digitalt læringsspill kombinerer det fysiske med digital læring.

En favoritt gamification sitat?
Spider man: With great power - comes great responsibility.

Viktigste poeng om gamification fra vår samtale?
Gamification er ikke løsningen, men middelet. Bruk først tiden på å forstå problemet/utfordringen du skal løse og hvordan du kan gjøre opplevelsen nær, viktig og relevant for de du lager den for. Gamification er forståelse for menneskets natur/behov omsatt til universelle teknikker, det er potensielt et kraftfullt verktøy, bruk det for godt.

Dette LØRNER du:

Gamification Aktivisering/ansvarliggjøring,  Spillmekanikk
Knappene man kan trykke på gjennom gamification er en mye mer tydelig påvirkning av psyken/hjernen vår enn eksempelvis film og andre tradisjonelle virkemidler. Et kraftfullt verktøy for adferdsendring, stort potensiale, nesten litt skummelt.

Jon Styrkestad Haukaas

Anbefalt litteratur
Kortfilm: Hyper-Reality Gamification to improve our world: Yu-kai Chou at TEDxLausanne

Dette er Hyper

Hyper Games er et uavhengig spillstudio med base i Oslo. Hyper Games sprang ut fra kommunikasjons- og reklamebyrået Hyper i 2012. Fram til da hadde grunnleggerne Are og Terje laget lærings- og reklame-spill på Hyper, helt til de sammen med Hyper besluttet å starte Hyper Games, som et eget selskap tiltenkt å fokusere på kommersielle spill og IP-er. Hyper Games har engasjert over 7 millioner spillere på tvers av spillene sine så langt, og tilbyr utvikling, kunst og konseptuelle tjenester for kunder, byråer og utviklere. Blant produktene selskapet programmerer finnes spill, AR-apper, VR-apper og annen medierik programvare.

Refleksjon

Hvordan kan gamification endre vanedannet atferd til en problemløsende og kunnskapssøkende atferd i samfunn og hos enkeltindivider?