<img height="1" width="1" style="display:none;" alt="" src="https://px.ads.linkedin.com/collect/?pid=2085737&amp;fmt=gif">
Tema: GAMETECH

#0135: Samfunnet betaler når business feiler

Gjest: Karin Berentsen

Gründer

Arct AS


Med Vert Sunniva Rose

I denne episoden av #LØRN snakker Sunniva med gründerne av ARCT AS, Karin Berentsen og Lill Bente Hollstedt, om hvordan en unik metode og et verktøy utviklet i Google Maps kan kartlegge hvordan små og store prosjekter påvirker miljø og samfunn. ARCT-teknologien fokuserer på Arktis-området, og gjør det mulig for interessenter å danne seg en visuell kartlegging av risiko og sosiale forventninger tilknyttet sine prosjekter. I samtalen diskuterer Karin, Lill Bente og Sunniva hvorvidt gamification kan skape meningsfulle resultater for samfunnet og i jobbsammenheng. Karin og Lill Bente gir oss også gode eksempler på hvordan gamification kan forbedre?bærekrafts-rapporteringen til selskaper.

Hvem er dere?
Karin: Har en mastergrad i fysikk og 30 års bred erfaring med internasjonale leveranser. Jobbet tidligere som Regulatory Compliance Manger i Alaska for Statoil (nå Equinor).

Lill: Jobber som markedsekspert og trives best på fjorden når det virkelig blåser (seilbrett). 

Hvordan ble dere interessert i gamification:
Under Artic Circle-konferansen i Reykjavik i 2016 fikk WWF «dresskledde businessmenn» til å ha det kjempemoro med et svært «naivt» papirspill. Men de klarte ikke å videreføre konseptet fordi de kompliserte problemstillingen. Dette pirret min nysgjerrighet, så da jeg ett år senere begynte å jobbe med ARCT, hadde vi fokus på å forenkle, forenkle og forenkle. 

Hva gjør dere på jobben?
Vi søker nå partnere og betalende kunder for finansiering mot et kommersielt gjennombrudd.? Den fungerende prototypen er ca. 80 prosent klar for markedet.

Hva er de viktigste konseptene i gamification?
For meg er det samspillet mellom mennesker og muligheten for bedre forståelse og forretningsutvikling (muligheter og risiko).

Hvorfor er det så spennende?
Samarbeidet mellom folk oppleves mer «ekte» – det blir enklere å involvere seg, senke skuldrene og si meningen sin. Og teknologien i seg selv er utrolig spennende!

Hva synes du er de mest interessante motsetningene?
Det er frustrerende med de gammeldagse holdningene og den manglende forståelsen for gamification blant akademikere. For å bli tatt seriøst må jeg bruke andre ord enn spill og gamification. Og hvorfor er det så få kvinner på dette feltet? Dette er jo superviktig!

Har du noen egne prosjekter innen gamification?
ARCT™ involveringsverktøy for å kartlegge hvordan små og store prosjekter påvirker omgivelsene, miljøet og samfunnet som helhet.

Har du noen andre gode eksempler på gamification, internasjonalt og nasjonalt?
Gamification har aldri vært min greie fordi mesteparten av spillverdenen handlet om «guttespill». Jeg er derfor ganske ny på dette området og har en bratt læringskurve!

Hvordan pleier du å forklare gamification?
Gamification kan skape meningsfulle resultater for samfunnet og i jobbsammenheng. Spill (gamification) skaper engasjement og forenkler og visualiserer kompliserte problemstillinger og arbeidsprosesser.

Er det noe vi gjør her i Norge som er unikt?
«Den norske modellen» er ettertraktet internasjonalt, men vi kan godt «gamifisere» de utdaterte arbeidsprosessene innen arealplanlegging, HMS og bærekraftsrapportering.

Har du et favorittsitat om gamification?
Nei, men jeg ville sagt: «Hvorfor ikke spille mer og ha det morsommere på jobben?»

Hva er de viktigste poengene om gamification fra samtalen vår? 
Gamification kan løse selskapers behov for:
- å forbedre bærekraftsrapportering
- å øke stakeholders tilfredshet og transparens
- å redusere risikoen for konflikter, kostbare forsinkelser og stopping av prosjekt
- å forenkle tungrodde arbeidsprosesser

Dette LØRNER du:

Bærekraft Risikoavverging Effektivisering gjennom spill
Vi har samtidig funnet ut at metodikken er en morsom og praktisk måte å score og rapportere FNs bærekraftmål. Slik løser vi selskapers manglende og feilende bærekraftsrapportering ved hjelp av gamification.

Karin Berentsen

Anbefalt litteratur

Dette er Arct AS

Opprinnelig startet ARCT-prosjektet i 2015 som et forskningsprosjekt for å sammenligne forskrifter og reguleringer for de Arktiske havområdene. På grunn av tilbaketrekning av havis i Arktis-området blir plass tilgjengelig for nye aktiviteter som skipsfart, næring og turisme. Disse aktivitetene gir nye muligheter, men også komplekse utfordringer som press på mennesker og miljø. Selskapet ARCT ™ vil derfor hjelpe virksomheter og interessenter til å bedre forstå hva som trengs for å drive virksomhet i Arktis. ARCT ™ - effektiviser regulerings-prosessene i Arktis for sine kunder, og utgjør en visuell prosjekt-kartlegging av risiko og sosiale forventninger i området.

Refleksjon

Det er flest menn som jobber med gamification. Hva kan man gjøre for å få flere kvinner inn i denne bransjen? Og hva skal til for å endre de ofte gammeldagse holdningene til gamification blant folk med akademisk bakgrunn?