<img height="1" width="1" style="display:none;" alt="" src="https://px.ads.linkedin.com/collect/?pid=2085737&amp;fmt=gif">
Tema: GAMETECH

#0594: Optimize for luck

Exported: Anette Ståløy

VP of Business & Marketing

Dirtybit


Med Lørner Silvija Seres

I denne episoden av #LØRN snakker Silvija med VP of Business & Marketing i Dirtybit, Anette Ståløy, om hva selskapet har lært seg om produktutvikling etter å ha lansert 6 spill i serien "Fun Run", hvorav 3 har vært suksesser og 3 har dødd ut med tiden. Silvija og Anette diskuterer hvilke mekanismer som aktiveres hos oss gjennom spill, og som gjør folk villige til å bruke så mye penger, etterhvert som man investerer mer tid i spillene. Anette forteller også om hvordan man jobber i et marked som spill-bransjen, hvor man til enhver tid er under sterk konkurranse og utfordres av teknologi som er i konstant endring.

Hvem er du, og hvordan ble du interessert i teknologi?
Født og oppvokst i Bergen, og ble tidlig interessert i teknologi. Jeg hadde aldri drømt om å jobbe med spillteknologi – kom ikke engang på at det kunne være en mulighet. I dag jobber jeg i Dirtybit i en spennende rolle i ledergruppen, og har vært med side 2015. Ellers gift med Raimond som også jobber innen IT, og vi har 2 barn (som ser ut til å bli gode gamere).

Hva er det viktigste dere gjør på jobben?
Det viktigste vi gjør er å lære, å utforske, prøve og feile. Dette gjelder både innenfor teknologi, men også når det gjelder å bygge organisasjon, struktur og om hvordan vi best kan tilrettelegge for læring og kompetanseutvikling.

Hva fokuserer du på innen teknologi?
Jeg jobber blant annet med plattformen vi bruker for å optimalisere reklameinntektene våre og med ulike plattformer og verktøy for å markedsføre produktene våre. Vi jobber med å sikre at appene våre er synlige i app stores, og med å forstå hvordan algoritmer påvirker synlighet og nedlastinger. 

Hvorfor er det spennende?
Veldig mye handler om flaks, men vi må jo tilrettelegge for flaks. Man vinner jo ikke i lotto om man ikke kjøper loddet. Jeg liker å snakke om “Optimizing for luck”. 

Hva synes du er de mest interessante kontroverser?
Jeg er veldig interessert i temaer innen mangfold i arbeidslivet, i rekruttering og ubevisst kjønnsdiskriminering. Diskusjoner jeg trives i er med selskaper som klager over at de ikke får kvinnelige søkere til stillinger de lyser ut. 

Dine egne relevante prosjekter siste året?
I min jobb har jeg mange prosjekter og rollen min er delt mellom ledelse, markedsføring og forretningsutvikling. Vi har vært gjennom vekstfase i selskapet, inkludert utvidelse av ledergruppen. Det siste året fikk jeg også være med på å etablere Women in Games Norway som jeg synes er veldig givende.

Hva tror du er relevant kunnskap for fremtiden?
Dataanalyse og brukerdata! Det som vi jobber med for spill er også veldig relevant for mange andre bransjer. 

Hva gjør vi unikt godt i Norge av dette?
Det som er unikt i Norge, og kanskje spesielt i Norden, er den åpenheten og villigheten til å dele kompetanse. Vi ser ikke på hverandre som konkurrenter. 

Et favoritt fremtidssitat?
“If you ASSUME, you make an ASS of U and ME” - Stein Lavik. 

Viktigste poeng fra vår samtale?
Kunnskapen og kompetansen til de som jobber med spill og spillteknologi er svært relevant for mange andre bransjer. Og når vi jobber i markeder med sterk konkurranse, med teknologi som endres hele tiden, må vi “optimize for luck”.

Anbefalt litteratur:

Spill utviking Kommersialisering Rekruttering  “kill your darlings” Viralitet
Det er så viktig å “optimize for luck”,  det har vist seg veldig viktig for oss i vår suksess. Vi har oppnådd viralitet, og det handler ofte om flaks, men man må legge til rette for det så man er klar dersom det først kommer

Anette Ståløy

Dette er Dirtybit

Dirtybit ble grunnlagt i 2011 av studenter ved NTNU - Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, som gikk sammen om å lage mobilspill. Gründerne ønsket å gjenskape følelsene og de minneverdige øyeblikkene de fikk fra å konkurrere med hverandre mens de spilte Mario Kart sammen da de var barn, og å bringe dette til nye generasjoner på mobile plattformer. De fleste flerspillerspill for mobil på markedet den gang var basert på å spille etter tur, så Dirtybit begynte å utvikle spillet “Fun Run”, der folk kunne ha det moro og spille sammen i sanntid. Spillet begynte snart å spre seg på skoler i USA, og etter å ha nådd nr. 1 i den amerikanske app store, begynte spillere over hele verden å spille Fun Run. I dag har Dirtybit sine spill i Fun Run-serien mer enn 120 millioner nedlastinger over hele verden.

Refleksjon

Apputvikling er i vinden om dagen, og konkurransen er hard. Hvilken fremtid er i vente for dem som ønsker å fylle på det eksisterende mangfoldet av spillapplikasjoner?